
Réponse courte : sur un grand écran, la manche se joue avec un retard supplémentaire qui se compte en dizaines de millisecondes, et qui s'ajoute à celui du réseau. Un cathodique d'origine n'en ajoutait presque aucun ; un projecteur moderne peut en apporter cinquante à lui seul, avant que la première balle parte.
Pourquoi la latence se voit-elle plus au projecteur qu'au moniteur ?
Réponse : parce qu'un projecteur travaille l'image avant de la projeter. Il reçoit une trame, la met à l'échelle, la recompose, corrige la géométrie et la couleur, puis l'affiche. Chaque étape coûte du temps, et le total se paie au moment où la cible entre dans le réticule. Un tube cathodique, lui, affichait la trame à mesure qu'elle arrivait, sans mémoire intermédiaire, ce qui explique pourquoi les joueurs de 2006 ne connaissaient pas ce sujet.
La question dépasse la salle de jeu. La Mire, revue francophone consacrée à la performance audiovisuelle live, traite la latence du signal vidéo comme un arbitrage permanent dans une chaîne de direct, entre la source, les traitements et la surface d'affichage. Le raisonnement vaut pour une partie de 2142 : ce qui compte n'est pas tant la valeur absolue du retard que sa régularité, parce qu'un décalage constant s'apprend alors qu'un décalage variable se subit.
Comment brancher une machine de 2006 sur un projecteur d'aujourd'hui ?
Réponse : en sortant en VGA, en convertissant une seule fois, et en laissant le projecteur faire le moins de travail possible. Le 1024 par 768 de l'époque n'est pas la résolution native d'un projecteur de 2026 : il faut accepter la mise à l'échelle du projecteur ou celle du convertisseur, mais pas les deux. On désactive les traitements d'image, on choisit l'entrée directe, on règle le format en 4/3 pour retrouver le cadre d'origine.
Ce que le recul change au jeu
Réponse : il change la taille du champ couvert et la lecture de l'interface. Sur une base de trois mètres, le HUD de 2142 devient lisible à plusieurs mètres de distance, ce qui rend la projection confortable pour un public assis ; pour le joueur, la distance compte autant que la taille, et l'angle de vision se règle selon la place disponible. Une salle trop courte oblige à réduire l'image, et une image réduite ramène au problème de départ : mieux vaut une base de deux mètres et un recul juste qu'un mur entier vu de trop près.
L'organisation matérielle de la salle se prépare de son côté comme une soirée LAN rétro, jauge et circuits compris.
Mesurer plutôt que supposer
Réponse : trois essais suffisent à objectiver la chaîne, sans instrument de laboratoire. Un chronomètre affiché à l'écran et photographié en même temps que l'image du jeu donne un ordre de grandeur reproductible ; refaire le cliché sur le cathodique, sur l'écran plat puis sur le projecteur montre où le retard s'ajoute. Le reste se règle en désactivant ce qui retravaille l'image sans nécessité.
Cette mesure change aussi la préparation d'une soirée : un poste destiné au public accepte un retard que le poste de jeu n'accepterait pas, et l'inverse vaut pour une démonstration. Séparer les deux usages évite de chercher un réglage unique qui n'existe pas.
Sources
Mesures et causes du retard d'affichage : Wikipedia, Display lag.